Подразделения для боестолкновений - pf2.ru
Войти

Подразделения для боестолкновений Skirmish Units Правила

Источник Боевой клич!
Отряд и лидер обладают значительными изменениями в правилах, которые позволяют им работать вместе как единое целое. Боестолкновения в большинстве своем включают в себя существ, совершающих те же самые действия как и в обычных сценах, но все их действия, позиционирование, движение и боевой дух модифицированы.

Общее пространство и перемещение


Лидер и его отряд соединяются в одно подразделение, сражаясь вместе. Движение и пространство абстрагированы чуть больше чем в обычной боевой сцене, чтобы битва проходила более плавно.

Общее пространство


Лидер отряда занимает каждую клетку пространства своего отряда при нанесении атак, определении дистанции и подобного. Лидер может атаковать существо с одной стороны своего отряда, затем атаковать с противоположной. (Помните, что отряд настолько высок, насколько его составляющие существа, поэтому подсчитывайте вертикальную зону досягаемости соответственно!) Лидер должен решить в каком пространстве он находится каждый раз когда он использует способность. К примеру, если Средний лидер использует способность с эманацией 5 футов, ему надо выбрать одну клетку в которой он находится для использования этой способности.
Существо, использующее эффект, целью которой может быть лишь одно существо, например Удар оружием, выбирает атаковать лидера, либо сам отряд, когда оно совершает атаку. Лидер находится в зоне досягаемости, дистанции, или области эффекта если любая клетка отряда находится в необходимой зоне досягаемости, дистанции или области.
Укрытие Лидер и отряд используют всё своё пространство для определения укрытия. Следовательно, они не предоставляют друг другу укрытие, и не блокируют атаки друг друга, при определении укрытия врага.
Взятие в тиски Вне зависимости от их позиционирования, лидер и его отряд не могут брать врагов в тиски друг с другом. Однако, если два союзнических отряда берут в тиски врага (или сегмент вражеского отряда), их лидеры могут получить преимущество от этого взятия в тиски.
Подручные Если у лидера есть подручный, такой как верный зверь или призванное существо, этот подручный обычно занимает пространство отряда также как и лидер. Это может быть опасно для питомцев послабее, таких как фамильяры, но такие связи в боестолкновении как [Талисман отряда](https://pf2.ru/scriptorium/battlecry!/skirmishbond/troop%20mascot) может с этим помочь.
Скакуны: Общее пространство со скакуном или отрядом работает схожим образом, и вы можете ездить на скакуне пока вы делите пространство с отрядом. Движение скакуна объединено как и ваше, и он считается находящимся в любой клетке пространства отряда, как и вы. Когда вы верхом вы можете использовать вашу изменённую зону досягаемости при атаках. Вы получаете штраф к испытаниям Реакции пока верхом как обычно, но не получаете частичное укрытие пока вы делите пространство с отрядом; это изменение попадает под правила укрытия при делении пространства с отрядом.

Совместное перемещение


Любое действие движения, совершённое отрядом или лидером двигает всё подразделение. Например, если лидер использует действие Перемещение, он двигает отряд. Используете скорость существа, совершающего действие чтобы определить как далеко двигается группа. Ведущий определяет, может ли группа двигаться вместе используя скорость, которая есть лишь у одного из них (например если у лидера есть скорость полёта, а у отряда нет).
Ограничения по движению чтобы предотвратить объединённые подразделения от стремительного пересечения всего поля боя за один ход, лидер и отряд вместе не могут совершить в сумме больше чем 3 действия движения и занятий включающих действия движения в ход. Однако, любые действия которые включают в себя больше одного действия движения всё ещё применимы. К примеру, если персонаж эльф обладает чертой Эльфийская поступь, которая позволяет им Шагнуть дважды за 1 действие, они могут использовать его трижды, позволяя их отряду Шагнуть шесть раз в сумме.
Если способность позволяет отряду и их лидеру двигаться вне своего хода, подразделение может двигаться лишь один раз. Например, если тактика командора позволяет нескольким соратникам Переместиться ответным действием, и отряд и лидер оба являются соратниками, в сумме они могут двинутся лишь один раз. Только лидеру или отряду потребовалось бы потратить ответное действие, и другой бы мог сохранить своё ответное действие для иной цели.

Пять действий


В начале каждого хода лидера, он получает действия и для себя и для своего отряда, вместо того чтобы получить обычное количество действий. Лидер может либо взять себе 3 действия и дать своему отряду 2 действия, либо взять себе 2 действия, а отряду дать 3 действия. В обоих случаях и лидер и отряд получает по одному ответному действию. Лидер может решить, совершит ли он свои действия первым, либо же первым действия совершит отряд, но отряд и лидер не могут чередовать совершение действий в одном ходу.
Получение и трата действий: Состояния которые изменяют количество действий существ, такие как ускорение и замедление, подсчитываются отдельно. К примеру, если и лидер и отряд оба замедлены 1 и лидер решает взять 2 действия и дать отряду 3 действия, лидер бы получил 1 действие, после вычета от замедления, и отряд бы получил 2. Лидер всё ещё распределяет действия если он не способен действовать. Отряд, потерявший лидера всё ещё может совершать некоторые действия, соответственно правилам описанным под потеря лидера.

Усиленный боевой дух


Присутствие лидера защищает его отряд от страха и отступления. Отряды в сцене боестолкновения могут быть испуганы или обратиться в бегство, как описано в бегство отрядов. Когда отряд с лидером совершает проверку на бегство, он получает результат на одну степень успеха выше чем что выпало на кости.

Отряды в боестолкновении


Сцены схваток в значительной степени полагаются на особый тип существа под названием отряды. Вы можете найти блоки параметров отрядов здесь. В сценах боестолкновений, отряд может обратиться в бегство. Это относится к любому отряду в сцене, даже если у него нет лидера. Этот раздел также включает в себя правила для отрядов у которых есть лидер, но которые теряет его во время битвы.

Бегство отрядов


Отряд держится на сильном лидерстве и уверенности в их навыке боя. Отряд подвержен проверке на бегство каждый раз когда происходит нечто, что может сильно подорвать моральный дух. Это происходит в двух случаях:
  • Отряд опускается с одного порога ПЗ на другой.
  • У отряда есть лидер, и этот лидер теряет сознание.
Если оба случая происходят одновременно, отряд бросает только одну проверку на бегство. Чтобы совершить проверку на бегство, отряд кидает проверку Воли против стандартной СЛ для уровня врага, нанёсшего ему урон. Этот эффект обладает дескрипторами эмоции, ужас, и ментальный.
Критический успех отряд избегает эффекта.
Успех отряд испуган 1.
Провал отряд испуган 2.
Критический провал участники отряда нарушают строй и убегают, удаляя отряд из битвы.
Результат проверки на бегство применяется только к отряду, не его лидеру. Если отряд возглавляет персонаж игрока или ведущего, степень успеха увеличивается на одну ступень, как отмечено в Усиленном боевом духе.

Потеря отряда


Когда отряд лидера повержен, лидер остаётся на поле боя и может поставить себя в любое место, пространство которого его отряд занимал прежде. Если отряд неким образом вынужден отступить, например после получения состояние паника, лидер обычно может решить остаться, бросив свой отряд. Если он решает это сделать, он не может стать лидером этого отряда вновь в этой сцене.

Потеря лидера


Все преимущества получаемые отрядом от того что их возглавляет лидер потеряны если лидер теряет сознание, покидает поле боя, не может действовать, или же не способен командовать отрядом каким-либо иным способом. Его отряд всё ещё может действовать, но не столь эффективно.
Отряд в боестолкновении, потерявший своего лидера получает 2 действия и 1 ответное действие каждый раунд, совершая свой ход в том же месте в порядке инициативы, что и его бывший лидер. Если у отряда была связь в боестолкновении, он теряет эти преимущества так как они сильно связаны с лидером. Также, помните что без лидера отряд подвержен полным эффектам проверок на бегство! Если лидером был персонаж игрока, который потерял сознание, ведущий обычно даёт этому игроку управлять и отыгрывать отряд, пока его персонаж без сознания. В противном случае, ведущему следует управлять отрядом.

Запасные планы


Обычно лидер может преждевременно огласить приказ, которому отряд будет пытаться следовать если лидер теряет сознание, или иным образом удалён из битвы. Это может быть отводом лидера в безопасное место, помощь другому отряду, или попросту отступление. Если отряду отдан такой приказ, ведущему стоит определить что происходит при потере лидера. В большинстве случаев, отряд предпримет попытки следовать запасному плану, но обстоятельства могут сделать это сложным, или даже невозможным.

Назначение нового лидера


Когда отряд теряет своего лидера, один из его союзников (обычно персонаж другого игрока или союзнический персонаж ведущего) может попытаться стать его новым лидером — даже во время активного сражения. Это не просто! Потенциальный лидер должен использовать следующее занятие для того чтобы это сделать.
Возглавить 2 ( слух, концентрация, язык) Требования вы не лидер отряда, и вы находитесь рядом с союзническим отрядом у которого был лидер в начале сцены, но с тех пор он был потерян; Эффект вы пытаетесь стать лидером этого отряда. Совершите проверку дипломатии против лёгкой СЛ для уровня этого отряда.
Успех вы становитесь лидером отряда до конца этого боя и сразу же Шагаете в его пространство. Отряд не получает никаких особых действий боестолкновения или связи в боестолкновении, даже если они у него были с прошлым лидером, или у вас, с отрядом который вы с тех пор потеряли.
Провал у вас не получается стать лидером отряда.
Критический провал у вас не получается стать лидером отряда и отряд мгновенно совершает проверку на бегство.

Возвращение лидера


Если лидер потерял сознание и был реанимирован, он вновь обретает лидерство над своим отрядом. Это включает в себя все преимущества которые они выбрали когда они стали лидером отряда. Если кто-то другой возглавил этот отряд пока лидер был без сознания и до того как вернулся, они могут добровольно уступить лидерство исходному лидеру. Если исходный лидер реанимирован, но больше не находится в пространстве отряда, он должен войти в пространство отряда прежде чем восстановит лидерство. Если исходный лидер не желает восстановить лидерство отрядом при реанимации находясь в пространстве отряда, они передвинуты в пространство по своему выбору рядом с отрядом.

Создание боестолкновений


Так как сцены схваток требуют большего от игроков и ведущего, их необходимо создавать более тщательно чем обычную боевую сцену. Стройте вашу сцену боестолкновения обдуманно, следуя этим шагам.
1. Определите цели и условия для победы и поражения.
2. Выберите поле боя.
3. Выберите сложность.
4. Добавьте правильных врагов.

1. Определите цели


Учитывая большое количество существ задействованных в сцене боестолкновения, лучше всего избегать отыгрыша боя попросту до того как все достигли 0 ПЗ. Сцене боестолкновения следует иметь конкретную цель! Вы можете поставить любую цель которая имеет смысл, что обычно относится к персонажам игроков, но иногда может быть общей целью к которой соперничая стремятся обе стороны. Когда цель достигнута, или становится невозможной для исполнения, сцена заканчивается. Чрезвычайно важно сделать цель ясной для игроков в начале сцены, обычно пока они подготавливаются. Чем больше деталей вы предоставите, тем лучше они спланируют для сцены и оценят шансы на успех.
Некоторые из основных типов целей которые вы можете выбрать при создании сцены боестолкновения определены в секции военные Основной книги персонажей ведущего. Эти типы целей следующие: оборона, уничтожение, и захват.

Оборона


Персонажи игроков должны защитить место, людей, или ценный объект от вражеских сил. Чтобы боестолкновение с обороной цели не была битвой которая продолжается пока одна из сторон не будет полностью повержена, вы можете установить таймер — персонажам игрока нужно оборонятся 3 раунда, к примеру. Также имеет смысл определить что считается провалом в защите цели. Некоторые примеры могут включать в себя:
  • Персонажи игроков должны защищать караван беженцев. Они достигают цели если они защитят караван 3 раунда, но проиграют если налётчики уничтожат три или более повозки.
  • Бестии атакуют святыню, и персонажи игроков должны не дать им его осквернить. Союзники-жрецы могут запечатать одну из четырёх дверей каждый раунд, и персонажи игроков могут выбрать порядок в котором они это сделают. Если все четыре двери запечатаны, святыня в безопасности и цель выполнена!
  • Вражеские отряды пытаются достичь телепорта чтобы присоединится к осаде крупного города. Персонажи игроков должны перекрыть узкий горный перевал чтобы задержать их пока портал не закроется. Преградить путь любому из отрядов врагов - частичный успех на пути к цели, но чем больше отрядов они остановят, тем безопасней будет город.

Уничтожение


Уничтожение цели может сменить курс битвы. Персонажи игроков могут найти множество способов достичь этой цели, прибегая к более активному подходу, чем если бы они оборонялись. Обычно эти сцены работают лучше всего если персонажи игроков могут однозначно найти и опознать цель которую им необходимо уничтожить — неясность может быть особенно раздражающей в сцене боестолкновения. Если вы ходите сделать поиск цели частью сцены, к примеру поиск трусливого вражеского заклинателя и его устранение для прекращения ритуала, дайте персонажам игроков ограниченное количество конкретных мест для поиска. Примеры для целей уничтожения включают в себя:
  • Отряды размещены на территории поместья могущественного политического деятеля. Пройдите через стражу и убейте этого лидера.
  • Множество партий оружия были доставлены в изолированный, но стратегически расположенный форт, прежде чем быть отправленными чтобы вооружить несколько батальонов. Уничтожьте запасы!
  • осадные орудия уничтожают союзнические силы и держат их в осаде в разваливающейся крепости. Выведите из строя или уничтожьте осадные орудия чтобы дать вашим союзникам шанс бросится вперёд и дать врагу бой.

Захват


Персонажи должны захватить конкретное место или цель. Это схоже с целью уничтожения, но цель овладеть а не ликвидировать. Самым важным фактором в структуре этого типа сцены - понять нужно ли персонажам игрокам попросту захватить цель (по сути, переместить с одного место на другое) или также вернуть его (переместить с одного места на другое, и затем обратно, либо в иную, третью локацию). В первой категории, они встретят всех противником одним разом, прежде чем они захватят цель. Во второй, зачастую хорошо разместить часть сил противников достаточно далеко от цели чтобы был шанс на вторую стадию боя после того как персонажи игроков овладели целью — или же вы можете разместить часть противников прямо на цели, чтобы они пытались не дать персонажам игроков уйти вместе с ней. Ниже перечислены примеры цели захвата:
  • Вражеские лучники расположены на превосходной позиции, занимая возвышенность. К этому месту есть узкий проход и персонажи игроков должны разбить лучников чтобы самим занять эту позицию, а затем подать сигнал своим союзникам.
  • Армия, союзная персонажам игроков медленно умирает от голода, поскольку их поставки были перекрыты. Персонажи игроков должны захватить повозку с едой и доставить её в лагерь.
  • Команда союзнических шпионов с важной информацией были захвачены. Персонажи игроков должны достичь тюрьмы, где их удерживают, освободить их из их камер, и помочь им сбежать.

2. Выберите поле боя


Сцены боестолкновения сильно зависят от поля боя. Зачастую вы захотите чтобы каждый персонаж игрока и их отряд был способен прибегнуть к ближнему бою, поэтому обширные и в основном открытые локации часто являются лучшим вариантом. Вам также нужно учесть диапазон взаимодействия — насколько близко находятся персонажи игроков и противники когда вы совершаете проверку инициативы и начинаете бой. Если вы выберете дальнюю дистанцию, отрядам и персонажам с сильными дистанционными атаками будет легко эффективно отстреливать врагов издалека. Обычно стоит установить дистанцию достаточно дальнюю чтобы дистанционные атакующие не бесполезны, но достаточно близкую чтобы решительные атакующие ближнего боя могли совершить хотя бы одну атаку (или иную атакующую способность отряда) в первом раунде боя.
Если поле боя маленькое, узкое, или испещрено множеством препятствий таких как стены, отрядам может быть сложно эффективно сражаться в ближнем бою. Большинство сражений требуют нечто среднее: в основном открытое поле, всё ещё обеспечивающее тактическую глубину через некоторые элементы местности, которые не полностью блокируют путь сил, но всё ещё требуют обхода и координации.

Местность и опасности


Пересечённая местность, опасная местность, и механические или магические опасности могут добавить больше размышлений в ходе битвы. Это не всегда хорошо! Сцены боестолкновений сложны сами по себе, с игроками и ведущим отыгрывающими отряды в дополнение к своим обычным персонажам. Если вы внедряете эти особенности, ищите те которые либо добавляют к творческому подходу, либо даруют определённое боевое преимущество одной из участвующих сторон. К примеру, если один из персонажей игрока обладает летающим отрядом, вы можете разместить некую местность, которая делает их лучшим отрядом для устранения дистанционного вражеского отряда. Или же, вы можете поставить укрепления из шипов или горящих углей вдоль самого прямого пути к врагу, но также обеспечить чуть более длинный боковой путь, чтобы персонажам игроков надо было решить, ринутся ли они на прямую, получая урон, либо же совершат меньше атак, взяв длинный путь. В любом случае используйте особую местность и опасности умеренно!

Трёхмерная местность


Схватки могут происходить в трёх измерениях если вы используете несколько этажей в крепостной башне, мост над ещё большим полем боя или схожие места. Это может быть лучшим использованием вашего пространства но может быть сложным для обыгрыша в игре, поэтому эти сценарии работают лучше всего если вы играете с трёхмерным террейном. В других ситуациях, возможно вам придётся выстроить карту с сегментами на каждый этаж и стрелками или цветными зонами чтобы обозначить как они связаны. Если вы желаете использовать эту технику, лучше начните с малого, к примеру сделать ворота с небольшими башнями по сторонам, чтобы избежать постановки одного слоя поверх другого.

3. определите сложность


Дизайн сцены боестолкновения начинается также как дизайн обычной сцены. Выберите угрозу и бюджет опыта подходящие для вашей группы. Затем, добавьте отряды которые будут сражаться бок о бок с персонажами игроков и повысьте бюджет опыта на значение опыта отрядов. К примеру, если вы создаёте сцену боестолкновения лёгкой сложности для группы четырёх персонажей игроков 7 уровня, вы бы начали с 60 опыта для бюджета, если у каждого персонажа игроков будет отряд 7 уровня, вы бы добавили 160 опыта к бюджету сцены, так как это опыт для четырёх существ 7 уровня. После всего этого вы бы остались с суммарным бюджетом в 220 опыта. Это всё ещё считается лёгкой сценой, однако если позже вы решите что вы хотите сцену средней сложности, вы можете подправить бюджет до 240 опыта, и затем добавить больше противников или повысить уровень уже добавленных противников.

4. добавьте подходящих противников


Теперь у вас есть бюджет опыта, но вам всё ещё необходимо подобрать отряды и других неприятелей. Обычные правила по построению сцен всё ещё применимы к сцене боестолкновения! Большинство бюджета должно быть отдано на отряды и вражеских лидеров в пределах 1 или 2 уровней от группы. Конечно, выбор врагов для боестолкновения не заключается лишь в числах. Учтите следующие факторы в структуре вашей битвы чтобы подобрать лучшие варианты.

разнообразие отрядов


Сцена боестолкновения достаточно масштабная чтобы разнообразие отрядов было необходимым для того чтобы сцена оставалась интересной. Попытайтесь включать в основном отряды сфокусированные на ближнем бою, с несколькими дистанционными отрядами или отрядами заклинателей. Вы можете включить несколько одинаковых отрядов, и иногда вам это следует сделать, также как вы можете использовать несколько одинаковых чудовищ. Это позволяет игрокам научится лучшему подходу к сражению с этими конкретными врагами.

лидеры


Разнообразие лидеров настолько же важно как разнообразие отрядов. Даже два одинаковых отряда могут быть сыграны по разному если у них два разных лидера, или если у одного есть лидер, а у другого нет. Обычно, лучше выбрать лидеров из базового бюджета опыта, до подправки на отряды. Если вы хотите сфокусировать повествование на одном значительном лидере, потратьте большинство вашего бюджета на одного персонажа, кто на 2 уровня выше персонажей игроков. Если вы хотите более равной битвы, выберите лидеров уровня персонажей игроков, или на 1 меньше.
Включение отрядов без лидеров позволяет вам пустить в ход полный набор правил боестолкновений. Отряды которые могут быть обратиться в бегство могут быстро упростить поле боя и заставить персонажей игроков почувствовать себя сильными. Обычно следует использовать хотя бы одного или два отряда без лидеров в сцене боестолкновения.

неожиданные противники


Несмотря на весь фокус на отрядах против отрядов, не-отрядные чудовища всё ещё работают в сценах схватки, поэтому вы можете бросить в бой мантикору, дракона, или какое-нибудь иное существо для большего разнообразия. Они могут внести элемент неожиданности и встряхнуть ожидаемый стиль сцены, и они не обладают слабостями к атакующим способностям отрядов, имеющимся у других отрядов. Существа, которые способны Летать, Рыться, или использовать иные методы движения особенно полезны. Отдельные гуманоиды, особенно Средние или меньшие существа обычно неуместное дополнение к сцене, если только они не лидер отряда.

особые аспекты


Советы в этой секции затрагивают определённые проблемы, которые могут возникнуть при планировании или отыгрыша боестолкновений.

персонажи-одиночки


Итак, у вас есть персонаж игрока в группе который не ладит с другими. Они могут быть совсем не заинтересованы быть лидером группы из-за личности или способностей своего персонажа. Обычно, лучшим способом действия как ведущий является уменьшить количество отрядов, которыми могут управлять персонажи игроков на один при постройке сцены, что соответственно подправляет бюджет опыта.
Если вы обнаружите что большинство вашей группы разделяет эти чувства, сцены боестолкновений вероятно не подходят для вашей кампании или приключения. Быть может стоит искать способы поставить военные действия на задний план или как декорацию, взамен их использования как активная часть боя которая должны быть отыграна используя эти правила.

один грозный противник


Вы можете добавить отряды на сторону персонажей игроков в сражении против большого чудовища чтобы уравнять шансы и превратить то, что было бы экстремальной сценой в сцену средней сложности. Уровню противника всё ещё необычайно сложно превосходить уровень группы более чем на 4. Для подобной сцены, предоставление отряда каждому персонажу игрока вероятно сделает сцену слишком лёгкой, поэтому лучше всего начать с планируемым врагом, и затем добавить отряды пока у вас не будет нужного вам баланса бюджета опыта. К примеру, вы могли бы добавить босса уровня группы + 4, стоящего 160 опыта, и добавить отрядов в сумме стоимостью 80 опыта на сторону союзников чтобы превратить это в по сути сцену средней сложности. Учтите, что если у вас есть враг что может часто раскидываться эффектами, наносящими урон по области, отряды вероятно будут не так эффективны т.к. враг может легко использовать их уязвимости.

настройка отрядов


Выбор правильных отрядов для вашей группы может быть затруднительным т.к. количество отрядов в игре ограничено в сравнении с количеством существ в целом. Дескриптор отряд выстраивает опции отрядов и может быть особенно полезным в качестве справки.
При выборе отрядов, для начала запомните, что вы можете довольно свободно брать отряды на 1 уровень выше или ниже. Во вторых, вы можете использовать элитные и ослабляющие изменения для быстрой и грязной подправки параметров. В третьих, вы можете свободно преобразовать существующие отряды чтобы изменить их тематику, к примеру превратить [боггардский разведывательный отряд](https://pf2.ru/scriptorium/battlecry!/monster/boggard%20scouting%20party) в людских плутов, которые используют захватные крюки вместо языков чтобы притягивать врагов. В четвёртых, вы можете смешивать и сочетать способности различных отрядов схожих уровней — если у одного есть атакующая способность с эманацией которая вам приглянулась, и у другого есть дистанционная способность, которая подходит к искомой вами тематике, меняйте их как посчитаете нужным!

готовые боестолкновения


Если вам нужна готовая сцена боестолкновения, ниже представлено несколько предварительно созданных сцен боестолкновений для определённых уровней. Они включают в себя один отряд на персонажа игрока для группы из четырёх игроков, но вы можете удалять или дублировать отряды для каждой из сторон для поправок. Существа избраны из дескриптора отряд.

нежить (4 уровень)


Сложность сцены низкая (60 опыта)
Отряды персонажей игроков клика магов-учеников (60 опыта), 2 гоблинских ватаги (40 опыта каждая), отряд орков-налётчиков (60 опыта)
Вражеские лидеры 2 умертвия (30 опыта каждое) ; Вражеские отряды толпа скелетов (80 опыта), 3 отряда зомби-ходоков (40 опыта каждый)

сталь против стали (6 уровень)


Сложность сцены средняя (70 опыта)
Отряды персонажей игроков 2 батальона дварфов 40 опыта каждый), тяжёлая кавалерия (60 опыта), линейная пехота (40 опыта)
Вражеские лидеры хобгоблин-стрелок (20 опыта), 2 хобгоблина-генерала (40 опыта каждый);
Вражеские отряды банда гоблинов (30 опыта), 2 батальона хобгоблинов (40 опыта каждый), Кадирийский верблюжий корпус (40 опыта).

омерзительные армии (8 уровень)


Сложность сцены средняя (80 опыта)
Отряды персонажей игроков армия оживлённых объектов (40 опыта), 2 полка хобгоблинов-ветеранов (60 опыта каждый), лесные разведчики (40 опыта)
Вражеские лидеры 2 джа-толь (40 опыта каждый);
Вражеские отряды 2 искажённые амальгамы (40 опыта каждый), 2 роя исчадий греха (60 опыта каждый)

откройте врата ада (9 уровень)


Сложность сцены трудная (110 опыта )
Отряды персонажей игроков отряд наёмников (40 опыта), отряд магов стражи (60 опыта), 2 отряда лесных разведчиков (30 опыта каждый)
Вражеские лидеры высшая адская гончая (40 опыта), 2 фистофила (60 опыта каждый);
Вражеские отряды стая адских гончих (30 опыта), кавалерийская бригада адских рыцарей (30 опыта), легион вординов (60 опыта)

Славная смерть! (11 уровень)


Сложность сцены средняя (80 опыта)
Отряды персонажей игроков ангельский хор (60 опыта), стая вантов-стражей (60 опыта), 2 викинги-стражи (40 опыта каждый)
Вражеские лидеры 2 могильного рыцаря (30 опыта каждый), лич (60 опыта);
Вражеские отряды 2 rancorous priesthoods (40 опыта каждый), 2 пехоты скелетов (40 опыта каждая)

природа против природы (13 уровень)


Сложность сцены средняя (90 опыта)
Отряды персонажей игроков заросли дезуллонов (60 опыта), круг друидов (30 опыта), 2 первоклассных пехоты (40 опыта каждая);
Вражеские лидеры скальный линнорм (60 опыта), 2 королевы дриад (40 опыта каждая);
Вражеские отряды стая дрейков (40 опыта), 2 кавалерии зулгатов на динозаврах (40 опыта каждая)

Перевод выполнил: mmtt